ВРЕД И ПОЛЬЗА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Видеоигры выкачивают деньги из игроков, как игровые автоматы

Наше разоблачение начнем с довольно забавного мифа, адепты которого приравнивают коммерческую составляющую видеоигр к игровым автоматам или казино. Но это не так.

Во-первых, постоянные дополнения, покупка игровых уровней через микротранзакции и предметов через лутбоксы утомляют самих игроков, которые в порыве ярости и мести обрушивают рейтинг каждого проекта с подобными альтернативными способами заработка. Низкий рейтинг на Metacritic негативно влияет на продажи, разработчики получают меньше прибыли.

Во-вторых, еще несколько лет назад разработчики ряда условно-бесплатных мобильных игр и MMORPG эксплуатировали модель «плати, чтобы побеждать».

Видеоигры отвлекают от действительно важных дел

Не столько миф, сколько манипуляция, авторы которой скрывают, что любое длительное нахождение в одной позе не способствует здоровому образу жизни. С их точки зрения, в проблемах со здоровьем виноваты только видеоигры.

Но чем сидение перед компьютером отличается от позиции водителя авто или продавца перед прилавком? Все те же самые проблемы со здоровьем можно получить и в обычной жизни, не говоря уже о спорте, где очень велик травматизм.

ВРЕД И ПОЛЬЗА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Для игроков и просто тех, кто подолгу работает за компьютером, разработаны методики, нивелирующие негативные эффекты вроде снижения зрения, проблем с осанкой и кистями рук.

Если бережно относиться к своему здоровью, то даже для обычной работы за компьютером нужно специальное кресло, стол, эргономичная клавиатура и мышь с поддержкой руки. Некоторым удобно работать стоя, подобрав позицию контроллеров и монитора по своему росту.

Способов пользоваться техникой с комфортом и безопасно для здоровья достаточно, но сторонники этой манипуляции считают, что единственное решение — исключить видеоигры из жизни.

Это, пожалуй, самый распространенный миф и возникает он, когда люди смотрят на шутеры или экшены, но сами в них не играют. Проекты данного жанра карикатурно кровавы, но крайней редко показывают какую-то жесткость, все сводится к стрельбе по профилю противника или ударам по корпусу.

Современные игры используют крайне упрощенную физическую модель и компенсируют это графикой с «литрами крови» и соответствующим антуражем уровней, но то, что в игре подается как жестокая расправа, остается в игре. В реальности такое повторить не получится из-за совершенной другой физики.

По аналогии с кино, почему-то никто не говорит, что боевики или ужастики чему-то учат, а они имеют гораздо более высокий уровень реалистичности. Большинство шутеров и экшенов продаются для лиц старше 18 лет, поскольку действующие рейтинговые ограничения запрещают использовать человеческие тела в качестве противников в кровавых играх с рейтингом меньше 18.

Кроме того, большая часть игрового процесса в таких играх намеренно сделана оторванной от реальности — ну не получится у человека подбросить другого и в прыжке ударить по его лицу ногой с разворота. Это только со стороны кажется, что персонаж, вроде Кратоса из God of War или Саб Зиро из Mortal Kombat шинкует врагов на кусочки, на самом деле это игровая условность.

Игры с сюжетом пропагандируют те ценности, что важны по мнению авторов, но это культурные и образованные люди, и чаще всего игрок — положительный персонаж, оказавшийся в трудной ситуации, или жертва обстоятельств, вынужденный действовать жестко.

Важнее всего то, что не существует компетентных и всесторонних исследований, доказывающих, как видеоигры учат жестокости. Ряд исследований даже говорит об обратном — что видеоигры позволяют сбросить пар и напряжение, а также учат, как делать не надо.

Предлагаем ознакомиться  Лейкоз у ребенка признаки

Если услышите где-то о доказанных исследованиях о вреде видеоигр или о том, что через них прививают обман, насилие, деградацию и поступки против совести — знайте, это обычная манипуляция фактами и незнание сути геймплея.

Более подробно этот миф звучит так: «человек вкладывает силы и время в достижение виртуальных целей больше, чем тратит на свое развитие в реальной жизни». Или: «растрачивая потенциал на выдуманный мир, ребенок лишает себя возможности достичь того, на что способен в реальности».

В первом случае авторы аргумента забывают, что человеческий мозг и тело не могут работать все время, в течение дня им периодически нужен отдых, а на развитие тоже нужно затрачивать силы и время.

Типичное поведение предписывает в таких случаях почитать книгу, послушать музыку или посмотреть фильм, заняться чем-то отвлеченным или поспать. Видеоигры в этот стереотип пока не входят, но они лучше.

Это интерактивное и взаимодействующее с игроком развлечение, с его помощью он отключается от реальности и погружается в другой мир, пока тело и разум восстанавливают работоспособность. Баланс важен — можно увлечься игрой и «забить» на другие дела, отложив их до следующего раза, но разве подобное не может произойти с традиционными способами отвлечься — зачитаться или проспать?

Например, далеко не всем приятно социальное взаимодействие в реальной жизни с коллегами или клиентами, и после опустошающего рабочего дня, когда человек уже ничего не хочет, ему очень приятно получить от игры удовольствие, поскольку игры дают — дают настроение, радость побед, горечь поражений и, в целом, награждают игрока по его талантам. А кто еще может столько дать?

Если говорит о детях, то миф подразумевает, что перед ребенком открыты все двери и есть множество возможностей, но фактически это не так. Родители согласятся, что для раскрытия потенциала нужно перепробовать десятки занятий, и еще иметь возможность этот потенциал развить и реализовать во взрослой жизни.

Можно посмотреть статистику или просто выглянуть в окно, чтобы оценить шансы ребенка занять место в жизни по способностям. Конечно, это неправильно, если игры затмевают всё, включая домашние обязанности и обучение, но развитие потенциала и наработка новых качеств в нашей реальности чаще натыкаются на непреодолимые обстоятельства.

Адепты этого мифа подразумевают, что видеоигры являются частью глобального процесса по чипизации населения, они призваны отвлечь внимание людей, особенно молодежи, от важных политических и социальных преобразований или, как минимум, от учебы, ведь необразованным населением легче управлять.

Предлагаем ознакомиться  Прописка ребенка после рождения сроки

В России, например, об этом говорят с пропагандистских передач на ТВ и в интернете. Но разве это не выгодно власть имущим? Что же получается — ситуация пчелы против меда? Или реальная причина совсем в другом? Да и по протестной активности молодежи этого не скажешь.

Игры потребляют два ресурса — время и внимание. Конечно, если «кормить» ребенка играми и не уделять его развитию внимание, то ничего другого он и знать не будет. Есть ли здесь глобальный заговор или это просто лень родителей?

ВРЕД И ПОЛЬЗА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Применительно к детям и молодежи родители должны правильно позиционировать видеоигры — как развлечение, вознаграждение за успехи в реальной жизни. В отличие от репетативных увлечений реальности, которые можно бросить в любой момент, видеоигры имеют начало и конец и нужно дать время их завершить, не отвлекая на середине.

Если прервать процесс, то ребенок или студент будет в мыслях периодически возвращаться к игровому миру и думать, что же там будет дальше. С другой стороны, не все родители понимают, что это перспективное направление и если ребенок этим увлекается, то в будущем он может стать киберспортсменом, аниматором, программистом или дизайнером видеоигр.

Что касается взрослых игроков, то у них не так много времени на игры и часто параллельно они смотрят передачи или газеты в интернете. Уровень их ознакомления с ситуацией в обществе часто не уступает тем, кто в игры не играет.

В современном мире трудно не заметить какое-либо событие, сложнее в информационном потоке запомнить что-то надолго, но чтобы видеоигры как-то мешали активной гражданской позиции — это нонсенс.

Стереотипный герой видеоигр — революционер; герой-одиночка, идущий против системы; праведный мститель или представитель тех или иных меньшинств.

Игровое расстройство обусловлено нарушением самоконтроля за играми, отведением играм все большего приоритета перед другими интересами и повседневными занятиями. Расстройство может быть диагностировано, если поведение зависимого влечет за собой нарушения в семейной, социальной, личной жизни и других областях и наблюдается не менее 12 месяцев.

Предлагаем ознакомиться  Как легче перенести токсикоз

Мы не знаем, чем руководствовались специалисты, но эта формулировка неточна и вот почему.

У игрока чаще всего нет возможности завершить игру в любой момент из-за социальных причин (кооператив с другом или командный рейд), особенностей игровой механики (отсутствие сохранений и пропуск миссии при выходе) или сюжета (начав эпизод, хочется узнать, чем все закончится).

В большинстве случаев игрок даже не знает, сколько этапов ему предстоит пройти, какой они будут сложности и как много времени займут. Это незнание также является частью процесса развлечения. Вложив 3 часа на прохождение этапа, может потребоваться еще 1 час на его завершение и игрок вынужден продолжать, чтобы сохранить потраченное на игру время, говорить об отсутствии самоконтроля нельзя.

Игры требуют времени, но никто не будет играть в то, что у него не получается. Как правило, заядлый игроман имеет целый набор виртуальных аттракционов.

В этом определении точна только вторая половина первого предложения — когда человек в течение дня «ходит» между разными играми, не отвлекаясь ни на что другое, это признак зависимости.

Что касается второго предложения, то в нем подразумевается некая «нормальная» социальная и личная жизнь и «ненормальная», но нет их определений. Отсутствие мерных критериев позволяет любого назвать игроманом, неважно, тратит он на игру 1 час или 10, играет ежедневно весь год, или только в период отпуска, или же раз в 2-3 месяца.

Под формулировку «нарушения в семейной, социальной, личной жизни и других областях» можно подогнать всё, что угодно — от серьезной работы до какого-нибудь хобби, вроде ремонта авто, шахмат или поисков Метро-2, просто видеоигры доступнее, проще и не выматывают физически.

Вместо заключения

Это текст не планировался таким объемным, но хочется завершить его общим выводом. Существующие уже десятилетиями виртуальные миры имеют конкурентное преимущество по сравнению с миром реальным: условно-бесплатная модель распространения, понятная жизненная механика, широкие возможности и никаких налогов.

Мы вступили в эпоху, когда реальный мир должен гнаться за виртуальным, предлагая людям больше возможностей и меньше обременений, иначе он проиграет эту борьбу. Решение лежит в области общественно-политических вопросов и выходит за рамки этой статьи.

А что думаете вы? Фантазия геймдизайнеров неистребима, как скоро мы увидим вселенную, показанную в фильме «Первому игроку приготовиться» в реальности?

Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

ВРЕД И ПОЛЬЗА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Adblock detector